Na pierwszy ogień zdecydowałem się wziąć Destiny, grę wydaną w 2014 roku, markę nadal rozwijaną, niedawno wzbogaconą o kolejny duży dodatek: Forsaken. Dlaczego wybór padł akurat na ten tytuł? Jeśli potraktujemy Destiny jako zapowiedź „gier przyszłości”, to zobaczymy kierunek, w którym zmierza branża. Będziemy mogli dostrzec wiele nowych chwytów, jakie towarzyszą projektowaniu współczesnych gier, w tym – zastosowanie metod behawioralnych. Zaczynamy!

Destiny

Co warto wiedzieć o Destiny? W ramach oryginalnej kampanii reklamowej mogliśmy usłyszeć, że to „gra od twórców Halo, wydana przez ekipę, która dała nam Call of Duty„. Z pewnością serie Halo oraz Call of Duty stanową niezłe punkty orientacyjne na mapie, która ma nam wyjaśnić – czy chociaż przybliżyć – czym jest Destiny. Jeśli do tego zestawienia dołożymy World of Warcraft, to zyskamy całkiem niezłe pojęcie o tym, czym jest opisywany przez nas tytuł.

Dobra, do rzeczy. W 2010 roku amerykańskie studio Bungie rozpoczęło prace nad tytułem o kryptonimie „Project Tiger”. W tym roku wydali także Halo: Reach, kończąc prace nad tą serią. Przesunięcie jest istotne, bo właśnie seria Halo przyniosła Bungie rozgłos i renomę. Często można przeczytać, że Xboxy, rodzina konsol wydawana przez Microsoft, swój rynkowy sukces zbudowała właśnie na grach z serii Halo, nowoczesnych shooterach, dostosowanych do grania na padzie. Historia przedstawia się zatem następująco: uznane studio zmienia wydawcę, podpisuje nowy kontrakt z Activision i rozpoczyna prace nad Destiny, nową marką, która ma odmienić cały segment produkcji 3xA. Bungie zadeklarowało, że w ciągu dziesięciu lat dostarczy cztery duże produkcje z serii Destiny, a Activision, czyli wydawca, zainwestował w nową markę przynajmniej 500 milionów dolarów. Sama kwota brzmi dość arbitralnie i podobno obejmuje także koszty kampanii reklamowej. Po szczegóły odsyłam np. do tego artykułu na portalu technobuffalo. Warto przez chwilę pomedytować nad treścią tego kontraktu. Po pierwsze, rozmawiamy o dużych pieniądzach, większych niż zazwyczaj pojawiają się w tej branży. Po drugie, zaskakuje ten „plan dziesięcioletni”, obejmujący nie tylko cztery duże gry, ale także serię pomniejszych dodatków. Już samo otoczenie prawne, w jakim powstawało Destiny było nowatorskie. Dziwne i pełne zwrotów akcji losy produkcji tej gry to materiał na inny artykuł. Przejdźmy dalej.

Pierwsza gra z serii Destiny trafiła na rynek w 2014 roku. To było połączenie tytułu z gatunku FPS z mechanikami typowymi dla segmentu MMORPG. Trudno szukać dobrego odpowiednika Destiny z przeszłości, w mocy pozostaje więc wcześniejsze porównanie do połączenia Halo, Call of Duty oraz World of Warcraft. Warto może jednak dodać, że samo Destiny zapoczątkowało coś w rodzaju nowego gatunku. Wkrótce dołączyła do niego seria Tom Clancy’s The Division od Ubisoftu, a aktualnie duet BioWare/EA pracuje nad Anthem, produkcją pod wieloma względami analogiczną do omawianego przez nas Destiny. Widać zatem drugi powód, dla którego to ciekawy przypadek do analizy. Można chyba powiedzieć, że nowa produkcja od Bungie dała początek nowemu gatunkowi gier. To jest wydarzenie.

Tę część chciałbym zamknąć bardziej osobistą uwagą. Oryginalne Destiny bardzo mi się spodobało. Pierwszą część serii kupiłem chyba dwa miesiące po premierze, a od tamtej pory dorzuciłem do kolekcji także wszystkie rozszerzenia oraz pełnoprawną kontynuację. Myślę, że nad oryginalnym Destiny spędziłem łącznie około 700 godzin, a jeśli dołożymy do tego z 300 godzin, jakie zmarnowałem na strzelanie w kosmitów w kontynuacji, to dochodzimy już do pułapu całkiem konkretnych liczb. Tysiąc godzin to prawie czterdzieści dwie pełne doby, a więc sporo czasu. Nie jestem pewny, czy poświęciłem tyle czasu na przygodę z jakąkolwiek inną grą.

Może dla porządku dodam, że Destiny „aż tak” mi się nie podobało. Napisałem w życiu więcej recenzji niż miałem ochotę, więc na tym blogu raczej będę unikał tej formy wypowiedzi pisemnej. Niemniej, gdybym miał ocenić serię w skali 1-10, to oryginale Destiny wyceniłbym na 8/10, słynny pierwszy duży dodatek, The Taken King, dostałby 9/10, Destiny 2 zapewne wylądowałoby z notą końcową 7/10, a ostatnio wydany Forsaken to w moim osobistym rankingu jakieś 8/10. Innymi słowy: to są porządne gry, ale żadna z nich ekstraklasa gatunku czy całej branży. Miło czasem odpalić Destiny i postrzelać we wrogów, niemniej, na rynku są dostępne po prostu lepsze tytuły. Dlaczego zatem spędziłem aż tyle godzin nad Destiny? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na tak postawione pytanie, choć wydaje się, że dalsza część tekstu da lepszą perspektywę dla zrozumienia tego zagadnienia.

Behawioryzm

Drugi element tej skomplikowanej układanki pochodzi z dziedziny filozofii. Być może kojarzycie pojęcie „behawioryzm” z liceum lub z jakiegoś kursu w ramach studiów. Może o nim czytaliście. W pewnym okresie czasu był to pogląd dość wpływowy, zresztą, nadal można spotkać jego zwolenników. Polski odpowiednik jest niemalże kalką językową, bo angielskie pojęcie powstało z 1) słowa behavior lub behaviour (znaczącego tyle, co „zachowanie”) oraz 2) dołączonej do niego słynnej końcówki „-izm”, która potrafi przekształcić dowolne słowo w mądrze brzmiące pojęcie. Mamy zatem behawioryzm, który może należałoby tłumaczyć na język polski jako „zachowacjonizm”. Co to za stanowisko?

Obracamy się w kręgu pytań o, powiedzmy nieco patetycznie, naturę człowieka. To rozkminy w rodzaju „co sprawia, że jestem mną?”, „dlaczego zachowuję się tak i tak?”, „co mnie motywuje do działania?”. Przedstawiciele klasycznych stanowisk w antropologii rzucają zwykle wtedy dość mocne hasła-odpowiedzi, wyraźnie obciążone ontologicznie. Mówią na przykład, że 1) jesteśmy duszami, 2) że zachowujemy się w określony sposób, bo motywuje nas dobro lub 3) chęć przypodobania się Bogu, etc. Behawioryści przychodzą i, nieco metaforycznie, wyrzucają do śmietnika wszystkie te metafizyczne zabawki. Ich odpowiedź brzmi: człowieka, czy może „organizm”, warunkuje przede wszystkim otoczenie i środowisko. Pewne sygnały środowiskowe są wzmacniane, pewne wyciszane. Można na to wpływać. No i tyle. Behawiorysta zatem powie, że człowieka nie tyle motywuje samo wyobrażenie dobra czy Boga, a w każdym razie – nie dzieje się tak źródłowo. Najpierw musiał zostać odpowiednio uwarunkowany przez środowisko, by reagować na sygnał o treści „dobro” czy „Bóg”.

Behawioryzm można kojarzyć z nazwiskami Iwana Pawłowa (to ten gość od psów) czy B. S. Skinnera (preferował gołębie), niemniej – to nie jest tylko historyczne stanowisko. Behawioryzm dość dobrze zaadaptował się do współczesnych dyskusji z zakresu filozofii umysłu, w których nieźle łączy się z różnymi typami podejścia fizykalistycznego i naturalistycznego. Tyle wtrętu z dziedziny filozofii. Wróćmy do Destiny i złóżmy z tego jakąś sensowną całość.

B. S. Skinner i jego gołębie 

Nowe projektowanie gier

Jak połączyć wątki Destiny i behawioryzmu? Może to wydawać się skomplikowane, ale, jak się okazuje, te dwa byty są splecione od samego początku. Warto rzucić okiem na dwa teksty Johna Hopsona na portalu Gamasutra: Behavioral Game Design (2001) oraz 10 Years of Behavioral Game Design with Bungie’s Research Boss (2012). Generalnie sprawy mają się tak: John Hopson od wielu lat pracuje w branży jako specjalista od behawioralnego projektowania gier wideo, był zaangażowany także w prace nad Destiny. Nie jest to pierwsza aplikacja teorii behawioralnej do szeroko rozumianego pola kultury – wcześniej wykorzystano ją przy projektowaniu gier losowych w kasynach czy w branży reklamowej. Artykuły Hopsona są bez wątpienia interesujące, szczerze rekomenduję pogłębioną lekturę. My zaś skupimy się na pokazaniu trzech nowych, behawioralnych technik projektowania gier, które zastosowano w Destiny. Cel twórców? Bardzo prosty. Ta gra ma uzależniać. I wiem, to brzmi jak nagłówek z najgorszej bulwarówki czy marnego programu publicystycznego w telewizji. Tam temat nie wylądował, bo prawdopodobnie został uznany przez ew. redakcję za zbyt skomplikowany i w sumie dość niejednoznaczny.

Struktura aktywności. Jak przystało na dobrze zaprojektowanego MMORPG-a w Destiny zawsze jest „coś do roboty”. Niemal wszystkie aktywności można powtarzać, ponadto twórcy zapewniają system resetów: dziennych, tygodniowych, a aktualnie także sezonowych. Ponadto aktywności dostosowane są do różnych wymiarów czasu grania. Chcesz pograć tylko pół godziny? Świetnie, spróbuj sił w meczu PVP, przejdź jeden lub dwa Strike’i (krótka aktywność PVE, kooperacja trzech graczy) albo wykonaj jakąś misję na jednej z planet. Masz cały wieczór? To może sześcioosobowy rajd lub hardkorowe PVP w rodzaju Trails of Osiris. A może masz wolny cały weekend lub cały tydzień? Doskonale, mamy też wydłużone wydarzenia unikalne, jak odpalany raz w miesiącu turniej PVP Iron Banner.

Losowy system nagród. Nigdy nie wiesz, na co trafisz. Teoretycznie broń, której aktualnie poszukujesz może wypaść z dowolnego przeciwnika. Oczywiście pewne typy aktywności gwarantują nieco lepszą szansę na uzyskanie „potężnych przedmiotów”, ale to nic pewnego. Równie dobrze możesz zmarnować parę godzin na przejście dość wymagającego rajdu i zdobyć tylko to, co już i tak wcześniej miałeś. Ale uważaj! Z kolejnego przeciwnika faktycznie może wypaść „to coś”. Może warto zagrać jeszcze jeden meczyk?

Opóźniona gratyfikacja. Ten system w ogóle wydaje się być kontr-intuicyjny, przynajmniej patrząc z perspektywy typowego gracza-odbiorcy. Zwykła rozgrywka w Destiny dostarcza jedynie rozmaitych pseudo-walut oraz zapieczętowanych przedmiotów wysokopoziomowych. Dopiero wracając do specjalnych handlarzy można wymienić waluty na wylosowane przedmioty (a czasem także wymienić je na konkretny przedmiot, choć to wyraźnie bardziej czasochłonna opcja). Pieczęci można zerwać tylko u specjalnego NPC-a, znajdującego się w przestrzeni społecznościowej. Decyzja projektowa wydaje się dziwaczna: gameplay loop obejmuje ciągłe „wypady w dzicz” i „powroty do strefy bezpieczeństwa”, jak się jednak okazuje, opóźniona gratyfikacja sprawia, że nasze mózgi są bardziej zadowolone, zapewniają nam wyraźniejszy strzał z dopaminy. To generuje poczucie sensu, wykonania pracy, osiągnięcia czegoś, co wymagało wysiłku.

Oczywiście, technik behawioralnego projektowania gier jest więcej, te trzy łatwo pokazać w krótkim tekście. Ponadto chyba nieźle widać, że techniki łączą się ze sobą. Gra oferuje ciągłe wyzwania i aktywności, zapewniające ciągły dopływ losowych nagród oraz poczucie, że coś zdobyliśmy, czegoś dokonaliśmy. To zapewne tłumaczy tysiąc godzin, które spędziłem nad dwoma pełnoprawnymi częściami Destiny oraz już chyba siedmioma pomniejszymi dodatkami, które Bungie wypuściło na rynek od września 2014 roku.

Destiny. Przedstawiciele trzech klas postaci – Hunter, Warlock i Titan – podczas eksploracji księżyca

Cena uzależnienia

Warto teraz zadać pytanie o charakterze normatywnym: czy to dobrze, że behawioralne metody projektowania gier są celowo stosowane w przemyśle rozrywkowym? Odpowiedź wcale nie jest aż tak oczywista. Jasne, te nowe gry są uzależniające, to może generować wiele problemów społecznych. Z drugiej strony – dzięki temu, że pogrywają z naszymi mózgami, to zabawa trwa dłużej, może też jest bardziej wciągająca. Wiele gier mi się podobało, wszak zacząłem przygodę z elektroniczną rozgrywką lata temu, świeżo po komunii, w dziwnych polskich latach dziewięćdziesiątych. Często jednak gry to były dla mnie jednorazowe doświadczenia: ot, wklepać te dziesięć, dwadzieścia czy nawet sto godzin na licznik i zapomnieć. Do Destiny pewnie jeszcze wrócę. Poczekam aż Bungie wypuści kolejny dodatek, zorganizuje następne specjalne wydarzenie o ograniczonym czasie trwania lub dorzuci czterdzieści nowych karabinów. Będzie coś nowego do zdobycia.

Jeśli mam problem z behawioralnym tworzeniem gier, to ogniskuje się on raczej na fakcie, że to praktyka z jednej strony powszechna, a z drugiej – niemal nieznana szerszej grupie odbiorców. O tym powinno się dyskutować w mediach branżowych, stawiać argumenty i pytać, czy na pewno chcemy, by gry przyszłości nas celowo uzależniały. Jaka jest tego cena? Czy warto ją zapłacić?

Na zakończenie zachęcam do obejrzenia jednego z odcinków serii The Point, jaką Danny O’Dwyer prowadził w ramach współpracy z portalem Gamespot. To właśnie ten odcinek trzy lata temu zmienił mój stosunek do Destiny, co pewnie tłumaczy także dlaczego pierwsze 600 godzin w Destiny naklepałem w ciągu niepełnego roku (od listopada 2014 roku do wakacji 2015), a wykręcenie dalszych 400 godzin zajęło mi już całe następne trzy lata. Gdy zorientowałem się, że gra celowo pogrywa sobie z poziomem dopaminy w moim mózgu, to nagle strzelanie w kosmitów wydało mi się mniej satysfakcjonujące niż wcześniej. To chyba także daje dobrą odpowiedź na pytanie, czy warto rozwijać behawioralne techniki projektowanie gier wideo. Moim zdaniem: nie, nie warto. To ślepa droga. Trzeba wymyślić alternatywne podejście.