Destiny, behawioryzm i nowe projektowanie gier

Dzisiaj przyjrzymy się projektowaniu gier wideo – jako przykład posłuży nam Destiny – oraz implementacji pomysłów z psychologii behawioralnej. Jak się okazuje, te dwa zjawiska są mocno powiązane. Dlaczego mój wybór padł akurat na ten tytuł? Jeśli potraktujemy Destiny jako zapowiedź „gier przyszłości”, to zobaczymy kierunek, w którym zmierza ta branża, a wraz z nią – nasza kultura. Dodam może jeszcze na wstępie, że tekst nawiązuje językowo do artykułów, jakie pisałem parę lat temu, o grach wideo. Tematyka najwyraźniej wyzwoliła we mnie stare nawyki stylistyczne.

Destiny

Co warto wiedzieć o Destiny? W ramach oryginalnej kampanii reklamowej mogliśmy usłyszeć, że to, parafrazując, gra od twórców Halo, wydana przez ekipę, która dała nam Call of Duty. Z pewnością serie Halo oraz Call of Duty stanową niezłe punkty orientacyjne na mapie, która ma nam wyjaśnić – czy chociaż przybliżyć – czym jest Destiny. Jeśli do tego zestawienia dołożymy World of Warcraft, to zyskamy całkiem niezłe pojęcie o tym, czym jest opisywany tytuł.

Dobra, do rzeczy. W 2010 roku amerykańskie studio Bungie rozpoczęło prace nad tytułem o kryptonimie „Project Tiger”. W tym roku wydali także Halo: Reach, kończąc prace nad tą serią. Przesunięcie jest istotne, bo właśnie seria Halo przyniosła Bungie rozgłos i renomę. Często można przeczytać, że Xboxy, rodzina konsol wydawana przez Microsoft, swój rynkowy sukces zbudowała właśnie na grach z serii Halo, nowoczesnych shooterach, dostosowanych do grania na padzie. Historia przedstawia się zatem następująco: uznane studio zmienia wydawcę, podpisuje nowy kontrakt z Activision i rozpoczyna prace nad Destiny, nową marką, która ma odmienić cały segment produkcji 3xA. Bungie zadeklarowało, że w ciągu dziesięciu lat dostarczy cztery duże odsłony z serii Destiny, a Activision, czyli wydawca, podobno zainwestował w nową markę przynajmniej 500 milionów dolarów. Sama kwota brzmi arbitralnie i podobno obejmuje także koszty wieloletniej kampanii reklamowej. Po szczegóły odsyłam np. do tego artykułu na portalu technobuffalo. Warto przez chwilę pomedytować nad treścią tego kontraktu. Po pierwsze, rozmawiamy o dużych pieniądzach, większych niż zazwyczaj pojawiają się w tej branży. Po drugie, zaskakuje ten „plan dziesięcioletni”, obejmujący nie tylko cztery duże gry, ale także serię pomniejszych dodatków. Już samo otoczenie prawne, w jakim powstawało Destiny, było nowatorskie. Dziwne i pełne zwrotów akcji losy produkcji tej gry to materiał na inny artykuł, pewnie lepiej nadający się do publikacji na innym portalu. Przejdźmy dalej.

Pierwsza gra z serii Destiny trafiła na rynek w 2014 roku. To było połączenie tytułu z gatunku FPS z mechanikami typowymi dla tytułów MMORPG. Trudno szukać dobrego odpowiednika Destiny z przeszłości, w mocy pozostaje więc wcześniejsze porównanie do połączenia Halo, Call of Duty oraz World of Warcraft. Warto może jednak dodać, że samo Destiny zapoczątkowało coś w rodzaju nowego gatunku gier wideo. Wkrótce dołączyła do niego seria Tom Clancy’s The Division od Ubisoftu, aktualnie duet BioWare/EA pracuje nad odświeżoną wersją Anthem, produkcją pod wieloma względami analogiczną do omawianego przez nas Destiny, jest też Marvel’s Avengers od Crystal Dynamics/Square Enix, a gdzieś z przeszłości spoglądają trzy części Borderlands. Widać zatem drugi powód, dla którego to ciekawy przypadek do analizy. Można chyba powiedzieć, że nowa produkcja od Bungie nadała rozpędu gatunkowi gier, określanemu czasem jako looter shooter, oraz nowemu modelowi dla branży rozrywkowej, czyli modelowi „gier jako usługi”, jak tłumaczę angielski termin games as a service.

Tę część tekstu chciałbym zamknąć bardziej osobistą uwagą. Oryginalne Destiny spodobało mi się. Pierwszą część serii kupiłem chyba dwa miesiące po premierze, a od tamtej pory dorzuciłem do kolekcji także wszystkie rozszerzenia oraz pełnoprawną kontynuację. Myślę, że nad oryginalnym Destiny spędziłem łącznie około 700 godzin, a jeśli dołożymy do tego z 500 godzin, jakie w jakimś sensie zmarnowałem na strzelaniu w kosmitów w sequelu, to dochodzimy już do pułapu konkretnych i nieco przerażających liczb. Tysiąc dwieście godzin to pięćdziesiąt pełnych cykli dobowych, a więc naprawdę sporo czasu. Nie jestem pewny, czy poświęciłem tyle godzin na przygodę z jakąkolwiek inną serią czy tekstem kultury, z pewnością odpowiedź brzmi „nie”, jeśli wziąć pod uwagę ostatnie lata.

Może dla porządku dodam, że Destiny „aż tak” mi się nie podobało. Napisałem w życiu więcej recenzji gier niż miałem na to ochotę, więc na Radykalnym słoniu będę unikał tej formy wypowiedzi pisemnej, zresztą, to strona o filozofii i poezji. Niemniej, gdybym miał ocenić serię w skali 1-10, to oryginale Destiny wyceniłbym na 7/10, słynny, pierwszy duży dodatek, The Taken King, dostałby 9/10, Rise of Iron – 8/10, Destiny 2 zapewne wylądowałoby z notą końcową 6/10, Forsaken – może 8/10, no i 7/10 dla Shadowkeep oraz tegorocznego Beyond Light. Innymi słowy: to są porządne gry, ale żadna z nich ekstraklasa gatunku czy całej branży. Miło czasem odpalić Destiny i postrzelać we wrogów, niemniej, na rynku są dostępne po prostu lepsze, bardziej wartościowe tytuły. Dlaczego zatem spędziłem aż tyle godzin nad Destiny? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na tak postawione pytanie, choć wydaje się, że dalsza część tekstu da lepszą perspektywę dla zrozumienia tego zagadnienia.

Behawioryzm

Drugi element tej układanki pochodzi z dziedziny psychologii, a może i filozofii umysłu. Zapewne kojarzycie pojęcie „behawioryzm” z liceum lub z jakiegoś kursu w ramach studiów. Może o nim czytaliście. W pewnym okresie czasu był to pogląd wpływowy, zresztą, nadal można spotkać jego zwolenników. Polski odpowiednik jest niemalże kalką językową, bo angielskie pojęcie powstało z 1) słowa behavior lub behaviour (znaczącego tyle, co „zachowanie”) oraz 2) dołączonej do niego słynnej końcówki „-izm”, która potrafi przekształcić dowolne słowo w mądrze brzmiące stanowisko. Mamy zatem behawioryzm, który może należałoby tłumaczyć na język polski jako „zachowacjonizm”. Co to za stanowisko?

Obracamy się w kręgu pytań o, powiedzmy nieco patetycznie, naturę człowieka. To poszukiwanie odpowiedzi na pytania w rodzaju: „co sprawia, że jestem sobą?”, „dlaczego zachowuję się w dany sposób?”, „co mnie motywuje do działania?”. Przedstawiciele klasycznych stanowisk w antropologii filozoficznej rzucają zwykle wtedy dość mocne hasła-odpowiedzi, wyraźnie obciążone metafizycznie. Mówią na przykład, że 1) jesteśmy duszami, 2) że zachowujemy się w określony sposób, bo motywuje nas dobro lub 3) chęć przypodobania się Bogu, etc. Behawioryści przychodzą i, nieco metaforycznie, wyrzucają do śmietnika wszystkie te metafizyczne zabawki. Ich odpowiedź brzmi: człowieka, czy może „organizm”, warunkuje przede wszystkim otoczenie i środowisko. Pewne sygnały środowiskowe są wzmacniane, pewne wyciszane, odpowiada za to dziedzictwo ewolucyjne gatunku oraz warunkowanie społeczne jednostki. Behawiorysta zatem powie, że człowieka nie tyle motywuje samo wyobrażenie dobra czy Boga, a w każdym razie – nie dzieje się tak źródłowo. Najpierw musiał zostać odpowiednio uwarunkowany przez środowisko, by reagować na sygnał o treści „dobro” czy „Bóg”.

Behawioryzm można kojarzyć z nazwiskami Iwana Pawłowa (to ten badacz od psów) oraz B. F. Skinnera (preferował gołębie), niemniej – to nie jest tylko historyczne stanowisko. Behawioryzm dość dobrze zaadaptował się do współczesnych dyskusji z zakresu filozofii umysłu, w których komponuje się z różnymi typami podejścia naturalistycznego i redukcjonistycznego. Tyle z krótkiego wyskoku w dziedzinę filozofii. Wróćmy do Destiny i złóżmy z tego sensowną całość.

Nowe projektowanie gier

Jak połączyć wątki Destiny i behawioryzmu? Może to wydawać się skomplikowane, ale, jak się okazuje, te dwa zjawiska są splecione od samego początku. Warto rzucić okiem na dwa teksty Johna Hopsona na portalu Gamasutra: Behavioral Game Design (2001) oraz 10 Years of Behavioral Game Design with Bungie’s Research Boss (2012). Generalnie sprawy mają się tak: John Hopson od wielu lat pracuje w branży jako specjalista od behawioralnego projektowania gier wideo, był zaangażowany także w prace nad Destiny. Nie jest to pierwsza aplikacja teorii behawioralnej do szeroko rozumianego pola kultury – wcześniej wykorzystano ją przy projektowaniu gier losowych w kasynach czy w branży reklamowej.

Artykuły Hopsona są bez wątpienia interesujące, szczerze rekomenduję pogłębioną lekturę. My zaś skupimy się na pokazaniu trzech nowych, behawioralnych technik projektowania gier, które zastosowano w Destiny. Cel twórców? Bardzo prosty. Ta gra ma uzależniać. I wiem, to brzmi jak nagłówek z najgorszej bulwarówki czy marnego programu publicystycznego w telewizji. Tam temat chyba nie wylądował, bo prawdopodobnie został uznany przez ewentualne redakcje za zbyt skomplikowany i w sumie raczej niejednoznaczny moralnie.

Struktura aktywności. Jak przystało na dobrze zaprojektowanego MMORPG-a, w Destiny zawsze znajdziemy „coś do roboty”. Niemal wszystkie aktywności można powtarzać, ponadto twórcy zapewniają system resetów: dziennych, tygodniowych, a aktualnie także sezonowych. Ponadto aktywności dostosowane są do różnych wymiarów czasu grania. Chcesz pograć tylko pół godziny? Świetnie, spróbuj sił w meczu PVP, przejdź jeden lub dwa Strike’i (krótka aktywność PVE, kooperacja trzech graczy) albo wykonaj jakąś misję na jednej z planet. Masz cały wieczór? To może sześcioosobowy rajd lub hardkorowe PVP w rodzaju Trails of Osiris. A może masz wolny cały weekend lub cały tydzień? Doskonale, mamy też wydłużone wydarzenia unikalne, jak odpalany raz w miesiącu turniej PVP Iron Banner.

Losowy system nagród. Nigdy nie wiesz, na co trafisz. Teoretycznie broń lub zbroja, której aktualnie poszukujesz, może wypaść jako łup z dowolnego przeciwnika. Oczywiście, pewne typy aktywności gwarantują nieco lepszą szansę na uzyskanie „potężnych przedmiotów”, ale to nic pewnego. Równie dobrze możesz zmarnować parę godzin na przejście wymagającego rajdu i zdobyć tylko to, co już i tak wcześniej posiadałeś. Ale uważaj! Z kolejnego przeciwnika faktycznie może wypaść „to coś”. Może warto zagrać jeszcze jeden meczyk?

Opóźniona gratyfikacja. Ten system w ogóle wydaje się być kontr-intuicyjny, przynajmniej patrząc z perspektywy typowego gracza-odbiorcy. Zwykła rozgrywka w Destiny dostarcza jedynie rozmaitych pseudo-walut oraz zapieczętowanych przedmiotów wysokopoziomowych (dla porządku, sequel nieco zmienił tę mechanikę). Dopiero wracając do specjalnych handlarzy w lokacji społecznościowej można wymienić waluty na wylosowane przedmioty (a czasem także wymienić je na konkretny przedmiot, choć to wyraźnie bardziej czasochłonna opcja). Pieczęci można zerwać tylko u specjalnego NPC-a, znajdującego się w przestrzeni społecznościowej. Decyzja projektowa wydaje się dziwaczna: gameplay loop obejmuje ciągłe „wypady w dzicz” i „powroty do strefy bezpieczeństwa”, jak się jednak okazuje, opóźniona gratyfikacja sprawia, że nasze mózgi są bardziej zadowolone, zapewniają nam wyraźniejszy strzał z dopaminy. To generuje poczucie sensu, wykonania pracy, osiągnięcia czegoś, co wymagało wysiłku.

Oczywiście, technik behawioralnego projektowania gier jest więcej, te trzy łatwo pokazać w tekście o charakterze przeglądowym. Ponadto chyba nieźle widać, że techniki łączą się ze sobą. Gra oferuje ciągłe wyzwania i aktywności, zapewniające ciągły dopływ losowych nagród oraz poczucie, że coś zdobyliśmy, czegoś dokonaliśmy. To zapewne tłumaczy tysiąc dwieście godzin, które spędziłem nad dwoma pełnoprawnymi częściami Destiny oraz wieloma mniejszymi dodatkami, które Bungie wypuściło na rynek od września 2014 roku.

Cena uzależnienia

Warto teraz zadać pytanie o charakterze normatywnym: czy to dobrze, że behawioralne metody projektowania gier są celowo stosowane w przemyśle rozrywkowym? Moja odpowiedź wcale nie jest jednoznaczna. Jasne, te nowe gry są uzależniające, to może generować wiele problemów społecznych. Z drugiej strony – dzięki temu, że pogrywają z naszymi mózgami i nawykami, to zabawa trwa dłużej, może też jest bardziej wciągająca. W ciągu wielokrotnych spotkań z grami wideo, wiele z nich mi się spodobało, wszak zacząłem przygodę z elektroniczną rozgrywką dawno temu, w dziwnych polskich latach dziewięćdziesiątych. Często jednak konkretne gry to były dla mnie jednorazowe doświadczenia: ot, przysiąść, w ciągu paru tygodni pograć przez dziesięć, dwadzieścia czy nawet pięćdziesiąt godzin i wrócić do innych aktywności, zapomnieć. Do Destiny wracałem regularnie i pewnie jeszcze wrócę. Poczekam aż Bungie wypuści kolejny dodatek, zorganizuje następne specjalne wydarzenie o ograniczonym czasie trwania lub dorzuci dziesięć nowych modeli karabinów i rewolwerów. Będzie coś nowego do zdobycia.

Jeśli mam problem z behawioralnym tworzeniem gier, to ogniskuje się on raczej na fakcie, że to praktyka z jednej strony powszechna, a z drugiej – niemal nieznana szerszej grupie odbiorców. O tym powinno się dyskutować w gamingowych mediach branżowych, stawiać argumenty i pytać, czy na pewno chcemy, by gry przyszłości nas celowo uzależniały. Jaka jest tego cena? Czy warto ją zapłacić?

Na zakończenie zachęcam do obejrzenia jednego z odcinków serii The Point, jaką Danny O’Dwyer prowadził w ramach współpracy z portalem Gamespot. To właśnie ten odcinek kilka lat temu zmienił mój stosunek do Destiny, co pewnie tłumaczy także dlaczego pierwsze 600 godzin w Destiny uzyskałem w ciągu niepełnego roku (od listopada 2014 roku do wakacji 2015), a wykręcenie dalszych 600 godzin zajęło mi już całe następne sześć lat. Gdy zorientowałem się, że gra celowo pogrywa sobie z poziomem dopaminy w moim mózgu, to nagle strzelanie w kosmitów wydało mi się mniej satysfakcjonujące niż wcześniej. To chyba także daje dobrą odpowiedź na pytanie, czy warto rozwijać behawioralne techniki projektowanie gier wideo. Moim zdaniem: raczej nie, nie warto. To zbyt kosztowa droga. Trzeba wymyślić alternatywne podejście projektowe lub wypracować model, w który wmontowane są blokady przed wejściem na ścieżkę uzależnienia.


Opublikowano

w

,

przez